Pages

Pages - Menu

Rabu, 26 November 2014

Kata Mutiara Ilmu

Kata Mutiara Ilmu


Kata Mutiara Ilmu – Sahabat Sekalian, pada kesempatan kali ini Kata Ilmu akan berbagi artikel mengenai Koleksi atau kumpulan kata mutiara Ilmu Terbaru, Yup kata mutiara ilmu merupakan sebuah kumpulan kata-kata yang akan menjadi motivasi dan ispirasi bagi kita semua, langsung saja disimak gan:
Kata Mutiara Ilmu Terbaru
  • Ditimbang tinta para ulama dengan darah para syuhada. Maka beratlah tinta para ulama daripada darah para syuhada. ( Hasan al-bashri )
  • Tidaklah sekali-kali aku bertukar pikiran dengan seseorang dengan tujuan aku lebih suka ia salah. ( Imam Syafi’i )
  • Bencana akibat kebodohan adalah sebesar-besar musibah seorang manusia. ( al-Ghazali )
  • Ilmu pengetahuan tanpa agama lumpuh, agama tanpa ilmu pengetahuan buta. ( Albert Einstein )
  • Ilmu pengetahuan itu tidak akan memberikan sebagian dirinya kepadamu sampai engkau memberikan seluruh dirimu kepadanya. ( pepatah )
  • Belajar adalah sikap berani menantang segala ketidakmungkinan bahwa ilmu yang tak dikuasai akan menjelma di dalam diri manusia menjadi sebuah ketakutan, belajar dengan keras hanya bisa dilakukan oleh sesorang yang bukan penakut. ( Anwar Fuadi )
  • Orang tidak mungkin mencapai tigkat muttaqien, apabila tidak berilmu, dan apa guna ilmu apabila tidak dibuktikan dalam perbuatan. ( Abu Darda )
  • Orang berilmu lebih utama daripada orang yang selalu berpuasa, shalat dan berjihad. Karena apabila mati orang berilmu, maka terdapatlah kekosongan dalam islam yang tidak dapat ditutup selain oleh penggantinya yaitu orang berilmu juga. ( Umar bin Khattab )
  • Allah mengangkat orang-orang beriman di antara kamu dan juga orang-orang yang dikaruniai ilmu pengetahuan hingga beberapa derajat. ( al-Mujadalah : 11 )
  • Tuntulah ilmu pengetahuan itu mulai dari buaian, sampai keliang lahat. ( Hadits )
  • Bantinglah otak untuk mencari ilmu sebanyak-banyaknya guna mencari rahasia besar yang terkandung di dalam benda besar yang bernama dunia ini, tetapi pasanglah pelita dalam hati sanubari, yaitu pelita kehidupan jiwa. ( Al- Ghazali )
  • Ilmu lebih utama daripada harta. Sebab ilmu warisan para nabi adapun harta adalah warisan Qorun, Firaun dan lainnya. Ilmu lebih utama dari harta karena ilmu itu menjaga kamu, kalau harta kamulah yang menjaganya. (Ali bin Abi Thalib )
  • Dengan kecerdasan jiwalah manusia menuju arah kesejahteraan. ( Ki Hajar Dewantara )
  • Hendaklah kamu semua mengusahakan ilmu pengetahuan itu sebelum dilenyapkan. Lenyapnya ilmu pengetahuan ialah dengan matinya orang-orang yang memberikan atau mengajarkannya. Seorang itu tidaklah dilahirkan langsung pandai, jadi ilmu pengetahuan itu pastilah harus dengan belajar. ( Ibnu Mas’ud r.a )
  • Yang paling saya takutkan atas umat ini ialah orang munafik yang berilmu. ( Umar bin Khattab ).
Demikianlah artikel mengenai kumpulan kata mutiara Ilmu, semoga artikel ini dapat memberikan inspirasi bagi kita semua.[ki]

Biografi Bill Gates


William Henry Gates III atau lebih dikenal dengan nama Bill Gates dilahirkan pada 28 Oktober 1955, di Seattle, Washington. Bill Gates adalah adalah anak kedua dari tiga bersaudara. Ayahnya William Henry Gates adalah seorang pengacara perusahaan yang punya banyak relasi di kota. Sedangkan ibunya Mary Maxwell seorang pegawai First Interstate Bank, Pacific Northwest Bell dan anggota Tingkat Nasional United Way.

Bill seorang anak yang cerdas, tetapi dia terlalu penuh semangat dan cenderung sering mengalami kesulitan di sekolah. Ketika dia berumur sebelas tahun, orang tuanya memutuskan untuk membuat perubahan pada dirinya dan mengirimnya ke Lakeside School, sebuah sekolah dasar yang bergengsi khusus bagi anak laki-laki. Di Lakeside itulah pada tahun 1968 Bill Gates untuk pertama kalinya diperkenalkan dengan dunia komputer, dalam bentuk mesin teletype yang dihubungkan dengan telepon ke sebuah komputer pembagian waktu.

Dia dengan cepat menguasai BASIC, sebuah bahasa pemograman komputer, dan bersama dengan para hacker yang belajar sendiri di Lakeside, dia melewatkan waktu ber-jam-jam menulis program, melakukan permainan, dan secara umum mempelajari banyak hal tentang komputer. “Dia adalah seorang eksentrik,” sebagaimana salah seorang guru memberikan Gates julukan itu. Bill Gates menempuh kuliah di Harvard University di Cambridge mulai tahun 1975. Di sana ia bertemu dengan Paul Allen sewaktu sekolah bersama-sama. Bersama Paul Allen, Bill Gates terus mengembangkan talentanya di bidang pemograman komputer. Namun, Bill gates memutuskan keluar (drop out) untuk menyumbangkan wakunya ke Microsoft.

Latar Belakang Pekerjaan

Melalui usaha kerasnya, perusahaan yang ia dirikan yang bernama Microsoft Corporation menjadi sukses dan Bill Gates melambung menjadi seorang jutawan. Di tahun 1990 Bill Gates sukses merilis sistem operasi yang sangat sukses di pasaran dunia. Namun, Bill Gates juga mendapat reputasi yang tidak baik dalam karirnya. Tidak hanya satu kali, bahkan Bill Gates melakukan beberapa kali kesalahan dalam bisnis perangkat lunaknya. Di tahun 1990 Bill Gates mendapat tuntutan dari Departemen Keadilan Amerika Serikat dengan dakwaan Gates telah melakukan monopoli terhadap perusahaan-perusahaan kecil. Dan sekali lagi Bill Gates tersandung oleh hukum undang-undang bisnis Amerika Serikat pada tahun 1999. Pada tahun 2000, Bill gates mengundurkan diri dari jabatannya sebagai Ketua Pegawai Eksekutif dan ia memilih kembali ke profesi lamanya yang ia cintai yaitu Kepala Penelitian dan Pengembangan Perangkat Lunak di perusahaanya sendiri, Microsoft Corp. Dan pada awal tahun 2008, Bill Gates memutuskan untuk mengundurkan diri dari manajemen Microsoft dan mengkonsentrasikan diri pada kerja kedermawanan melalui yayasan sosial yang didirikannya, yaitu Bill & Melinda Gates Foundation.

Kehidupan Pribadi

Dalam kehidupan peribadinya, Gates menikah dengan Melinda French pada 1 Januari 1994. Mereka mempunyai tiga orang anak,
Jennifer Katherine Gates (1996), Rory John Gates (1999) dan Phoebe Adele gates (2002). Dengan istrinya, Bill Gates telah mendirikan Bill & Melinda Gates Foundation, yang merupakan sebuah Yayasan Sosial yang memperhatikan pederita AIDS, beasiswa bagi universitas-universitas dan kepedulian pada dunia ketiga. Para kritikus mengatakan ini merupakan pembuktian terhadap kemarahan banyak orang tentang praktik monopoli, adikuasa perusahaannya dan beberapa kejahatan yang telah ia lakukan, tetapi beberapa orang yang dekat dengan Bill Gates berkata bahwa ia memang telah lama berencana untuk menyumbangkan sebagian besar hartanya. Di tahun 1999 koran Washington Post memberitakan bahwa "Gates telah menyatakan bahwa dia memutuskan untuk menyumbangkan $5 milyar kepada organisasi mereka. Hal itu tentu tidak mengherankan karena menurut survei Majalah Forbes, Bill Gates selalu menjadi orang terkaya di dunia berturut-turut selama tahun 1996 – 2004 dengan jumlah $ 90 Milyar. Dengan perjuangan dan tekad yang keras kini Bill Gates telah menggapai cita-citanya. Untuk mencapai kesuksesan memang diperlukan pengorbanan dan perjuangan yang berat, namun usaha keras dan sikap pantang menyerah Bill Gates telah membuahkan hasil yang dapat ia nikmati saat ini.

FAKTA FAKTA KEKAYAAN BILL GATES

Mau tau seberapa kaya sih Bill Gates itu? Inilah Fakta-faktanya..

1. Bill Gates menghasilkan US$250 setiap detiknya, itu sekitar US$20 juta sehari dan US$7,8 milyar setahun!

2. Jika dia menjatuhkan US$1.000, dia bahkan tidak perlu repot-repot lagi untuk mengambilnya kembali karena sama dengan waktu 4 detik untuk mengambil, dia sudah memperoleh penghasilan dalam jumlah yang sama.

3. Utang nasional Amerika sekitar US$5,62 trilyun, jika Bill Gates akan membayar sendiri utang itu, dia akan melunasinya dalam waktu kurang dari 10 tahun.

4. Dia dapat menyumbangkan US$15 kepada semua orang di dunia tapi tetap dapat menyisakan US$5 juta sebagai uang sakunya.


5. Michael Jordan adalah atlit yg dibayar paling mahal di Amerika. Jika dia tidak makan dan minum dan tetap membiarkan penghasilannya utuh dalam setahun sejumlah US$30 juta, dia tetap harus menunggu sampai 277 tahun agar bisa sekaya Bill Gates sekarang.

6. Jika Bill Gates adalah sebuah negara, dia akan menjadi negara terkaya sedunia nomor ke 37 atau jadi perusahaan Amerika terbesar nomor 13, bahkan melebihi IBM.

7. Jika semua uang Bill Gates ditukarkan ke dalam pecahan US$1, kita dapat menyusunnya menjadi jalan dari bumi ke bulan, 14 kali bolak balik. Tapi jalan itu harus dibuat non stop selama 1.400 tahun dan menggunakan total 713 buah pesawat Boeing 747 untuk mengangkut semua uang itu.

8. Bill Gates sekarang berumur 40 tahun. Jika kita mengasumsikan dia dapat hidup 35 tahun lagi maka dia harus membelanjakan US$6,78 juta per hari untuk menghabiskan semua uangnya sebelum dia pergi ke surga.

9. Tapi! Jika pemakai Microsoft Windows dapat mengklaim US$1 untuk setiap kali komputernya hang karena Microsoft Windows, Bill Gates akan segera bangkrut dalam waktu 3 tahun!


Sumber:

- www.wikipedia.com Wikipedia, Ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia
- http://cyberions.blogspot.com/2009/11/fakta-tentang-kekayaan-bill-gates.html

Rabu, 19 November 2014

Pengertian Koran

Koran (dari bahasa BelandaKrant, dari bahasa Perancis courant) atau surat kabar adalah suatu penerbitan yang ringan dan mudah dibuang, biasanya dicetak pada kertas berbiaya rendah yang disebutkertas koran, yang berisi berita-berita terkini dalam berbagai topik. Topiknya bisa berupa even politikkriminalitasolahragatajuk rencanacuaca. Surat kabar juga biasa berisi karikatur yang biasanya dijadikan bahan sindiran lewat gambar berkenaan dengan masalah-masalah tertentu, komikTTS dan hiburan lainnya.
Ada juga surat kabar yang dikembangkan untuk bidang-bidang tertentu, misalnya berita untuk politik, property, industri tertentu, penggemar olahraga tertentu, penggemar seni atau partisipan kegiatan tertentu.
Jenis surat kabar umum biasanya diterbitkan setiap hari, kecuali padahari-hari libur. Surat kabar sore juga umum di beberapa negara. Selain itu, juga terdapat surat kabar mingguan yang biasanya lebih kecil dan kurang prestisius dibandingkan dengan surat kabar harian dan isinya biasanya lebih bersifat hiburan.
Kebanyakan negara mempunyai setidaknya satu surat kabar nasional yang terbit di seluruh bagian negara. Di Indonesia contohnya adalahKOMPAS.
Pemilik surat kabar adalah pihak penanggung jawab dalam kaitannya dengan keberlangsungan medianya. Redaktur adalah beberapa jurnalis yang bertanggung jawab atas rubrik tertentu. Sedang yang bertanggung jawab terhadap isi surat kabar disebut editor. Di samping kemutlakan adanya peran wartawan, pewarta atau jurnalis yang memburu berita atas instruksi dari redaktur atau pemimpin redaksi.

Biografi Arestoteles

Aristoteles dilahirkan di kota StagiraMacedonia, 384 SM. Ayahnya seorang ahli fisika kenamaan. Pada umur tujuh belas tahun Aristoteles pergi ke Athena belajar di Akademi Plato. Dia menetap disana selama dua puluh tahun hingga tak lama Plato meninggal dunia. Dari ayahnya, Aristoteles mungkin memperoleh dorongan minat di bidang biologi dan “pengetahuan praktis”. Di bawah asuhan Plato dia menanamkan minat dalam hal spekulasi filosofis.
Pada tahun 342 SM Aristoteles pulang kembali keMacedonia, menjadi guru seorang anak raja umur tiga belas tahun yang kemudian dalam sejarah terkenal dengan Alexander Yang Agung. Aristoteles mendidik si Alexander muda dalam beberapa tahun. Di tahun 335 SM, sesudah Alexander naik tahta kerajaan, Aristoteles kembali ke Athena dan di situ dibukanya sekolahnya sendiri, Lyceum. Dia berada di Athena dua belas tahun, satu masa yang berbarengan dengan karier penaklukan militer Alexander. Alexander tidak minta nasehat kepada bekas gurunya, tetapi dia berbaik hati menyediakan dana buat Aristoteles untuk melakukan penyelidikan-penyelidikan. Mungkin ini merupakan contoh pertama dalam sejarah seorang ilmuwan menerima jumlah dana besar dari pemerintah untuk maksud-maksud penyelidikan dan sekaligus merupakan yang terakhir dalam abad-abad berikutnya.
Walau begitu, pertaliannya dengan Alexander mengandung pelbagai bahaya. Aristoteles menolak secara prinsipil cara kediktatoran Alexander dan tatkala si penakluk Alexander menghukum mati sepupu Aristoteles dengan tuduhan menghianat, Alexander punya pikiran pula membunuh Aristoteles. Di satu pihak Aristoteles kelewat demokratis di mata Alexander, dia juga punya hubungan erat dengan Alexander dan dipercaya oleh orang-orang Athena. Tatkala Alexander mati tahun 323 SM golongan anti-Macedonia memegang tampuk kekuasaan di Athena dan Aristoteles pun didakwa kurang ajar kepada dewa. Aristoteles, teringat nasib yang menimpa Socrates 76 tahun sebelumnya, lari meninggalkan kota sambil berkata dia tidak akan diberi kesempatan kedua kali kepada orang-orang Athena berbuat dosa terhadap para filosof. Aristoteles meninggal di pembuangan beberapa bulan kemudian di tahun 322 SM pada umur enam puluh dua tahun.
Aristoteles dengan muridnya, AlexanderHasil murni karya Aristoteles jumlahnya mencengangkan. Empat puluh tujuh karyanya masih tetap bertahan. Daftar kuno mencatat tidak kurang dari seratus tujuh puluh buku hasil ciptaannya. Bahkan bukan sekedar banyaknya jumlah judul buku saja yang mengagumkan, melainkan luas daya jangkauan peradaban yang menjadi bahan renungannya juga tak kurang-kurang hebatnya. Kerja ilmiahnya betul-betul merupakan ensiklopedi ilmu untuk jamannya. Aristoteles menulis tentang astronomi, zoologi, embryologi, geografi, geologi, fisika, anatomi, physiologi, dan hampir tiap karyanya dikenal di masa Yunani purba. Hasil karya ilmiahnya, merupakan, sebagiannya, kumpulan ilmu pengetahuan yang diperolehnya dari para asisten yang spesial digaji untuk menghimpun data-data untuknya, sedangkan sebagian lagi merupakan hasil dari serentetan pengamatannya sendiri.
Untuk menjadi seorang ahli paling jempolan dalam tiap cabang ilmu tentu kemustahilan yang ajaib dan tak ada duplikat seseorang di masa sesudahnya. Tetapi apa yang sudah dicapai oleh Aristoteles malah lebih dari itu. Dia filosof orisinal, dia penyumbang utama dalam tiap bidang penting falsafah spekulatif, dia menulis tentang etika dan metafisika, psikologi, ekonomi, teologi, politik, retorika, keindahan, pendidikan, puisi, adat-istiadat orang terbelakang dan konstitusi Athena. Salah satu proyek penyelidikannya adalah koleksi pelbagai negeri yang digunakannya untuk studi bandingan.
Mungkin sekali, yang paling penting dari sekian banyak hasil karyanya adalah penyelidikannya tentang teori logika, dan Aristoteles dipandang selaku pendiri cabang filosofi yang penting ini. Hal ini sebetulnya berkat sifat logis dari cara berfikir Aristoteles yang memungkinkannya mampu mempersembahkan begitu banyak bidang ilmu. Dia punya bakat mengatur cara berfikir, merumuskan kaidah dan jenis-jenisnya yang kemudian jadi dasar berpikir di banyak bidang ilmu pengetahuan. Aristoteles tak pernah kejeblos ke dalam rawa-rawa mistik ataupun ekstrim. Aristoteles senantiasa bersiteguh mengutarakan pendapat-pendapat praktis. Sudah barang tentu, manusia namanya, dia juga berbuat kesalahan. Tetapi, sungguh menakjubkan sekali betapa sedikitnya kesalahan yang dia bikin dalam ensiklopedi yang begitu luas.
Pengaruh Aristoteles terhadap cara berpikir Barat di belakang hari sungguh mendalam. Di jaman dulu dan jaman pertengahan, hasil karyanya diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa Latin, Arab, Itali, Perancis, Ibrani, Jerman dan Inggris. Penulis-penulis Yunani yang muncul kemudian, begitu pula filosof-filosof Byzantium mempelajari karyanya dan menaruh kekaguman yang sangat. Perlu juga dicatat, buah pikirannya banyak membawa pengaruh pada filosof Islam dan berabad-abad lamanya tulisan-tulisannya mendominir cara berpikir Barat. Ibnu Rusyd (Averroes), mungkin filosof Arab yang paling terkemuka, mencoba merumuskan suatu perpaduan antara teologi Islam dengan rasionalismenya Aristoteles. Maimomides, pemikir paling terkemuka Yahudi abad tengah berhasil mencapai sintesa dengan Yudaisme. Tetapi, hasil kerja paling gemilang dari perbuatan macam itu adalah Summa Theologia-nya cendikiawan Nasrani St. Thomas Aquinas. Di luar daftar ini masih sangat banyak kaum cerdik pandai abad tengah yang terpengaruh demikian dalamnya oleh
pikiran Aristoteles.
Kekaguman orang kepada Aristoteles menjadi begitu melonjak di akhir abad tengah tatkala keadaan sudah mengarah pada penyembahan berhala. Dalam keadaan itu tulisan-tulisan Aristoteles lebih merupakan semacam bungkus intelek yang jitu tempat mempertanyakan problem lebih lanjut daripada semacam lampu penerang jalan. Aristoteles yang gemar meneliti dan memikirkan ihwal dirinya tak salah lagi kurang sepakat dengan sanjungan membabi buta dari generasi berikutnya terhadap tulisan-tulisannya.
Beberapa ide Aristoteles kelihatan reaksioner diukur dengan kacamata sekarang. Misalnya, dia mendukung perbudakan karena dianggapnya sejalan dengan garis hukum alam. Dan dia percaya kerendahan martabat wanita ketimbang laki-laki. Kedua ide ini-tentu saja –mencerminkan pandangan yang berlaku pada jaman itu. Tetapi, tak kurang pula banyaknya buah pikiran Aristoteles yang mencengangkan modernnya, misalnya kalimatnya, “Kemiskinan adalah bapaknya revolusi dan kejahatan,” dan kalimat “Barangsiapa yang sudah merenungi dalam-dalam seni memerintah manusia pasti yakin bahwa nasib sesuatu emperium tergantung pada pendidikan anak-anak mudanya.” (Tentu saja, waktu itu belum ada sekolah seperti yang kita kenal sekarang).
Di abad-abad belakangan, pengaruh dan reputasi Aristoteles telah merosot bukan alang kepalang. Namun, saya pikir pengaruhnya sudah begitu menyerap dan berlangsung begitu lama sehingga saya menyesal tidak bisa menempatkannya lebih tinggi dari tingkat urutan seperti sekarang ini. Tingkat urutannya sekarang ini terutama akibat amat pentingnya ketiga belas orang yang mendahuluinya dalam urutan.
Istilah-istilah ciptaan aristoteles masih dipakai samapai sekarang:
Informasi, relasi, energi, kuantitas, kualitas, individu, substansi, materi, esensi, dsb.
Ahli filsafat terbesar di dunia sepanjang zaman, bapak peradaban barat, bapak eksiklopedi, bapak ilmu pengetahuan, atau guru(nya) para ilmuwan adalah berbagai julukan yang diberikan pada ilmuan ini. Berbagai termuannya seperti logika yang diebut juga ilmu mantic yaitu pengethaun tentang cara berpikir dengan baik, benar, dan sehat, membaut namanya begitu dikenal oleh setiap orang di seluruh dunia yang pernah mengecap penididkan.
Pria yang lahir di StagmirusMacedonia. Pada tahun 384 sM. Inilah orang pertama di dunia yang dapat membuktikan bahwa bumi bulat. Pembuktian yang dilakukaknya dengan jalan meliaht gerhana. Sepuluh jenis kata yang dikenal orang saat ini seperti. Kata kerja, kata benda, kata sifat dan sebagainya merupakan pembagian kata hasil pemikirannya. Dia jugalah yang mengatakan bahwa manusia adalah mahluk social.
Ayahnya yang bernama Nicomachus, seorang dokter di sitana Amyntas III, raja Mecodinia, kakek Alexander Agung. Meninggal ketika Aristoteles berusia 15 tahun. Karennanya, ia kemudia dipelihara oleh proxenus, pamanya- saudara dari ayahnya, pada usia 17 tahun ia masuk akademi milik plato di Athena. Dari situlahia kemudian menjadi murid plato selama 20 tahun
Dengan meninggalnya plato pada tahun 347 sM. Aristoteles meninggalkan Athena dan mengembara selama 12 tahun. Dalam jenjang waktu itu ia mendirikan akademi di Assus dan menikah dengan Pythias yang tak lama kemudian meninggal. Ia lalu menikah lagi dengan Herpyllis yang kemudian melahirkan baginya seorang anak laki-laki yang ia beri nama Nicomachus seperti ayahnya. Pada tahu-tahun berikutnya ia juga mendirikan akademi di Mytilele. Saat itulah ia sempat jadi guru Alexander Agung selama 3 thun.
Di Lyceum, Athena pada tahuan 355 sM. Ia juga mendirikan semacam akademi. Di sinilah ia selama 12 tahun memberikan kuliah, berpikir, mengadakan riset dan eksperimen serta membuat catatan-catatn dengan tekun dan cermat.
Pada tahun 323 sM Alexander Agung meninggal. Karena takut di bunuh orang yunani yang membenci pengikut Alexander, Aristoteles akhirnya melarikan diri ke Chalcis. Tapi ajal emmang tal menganl tempat. Mau bersembunyi kemanapun, kalau ajal sydah tiba tidak ada yang bisa menolak. Demikian juga dengan tokoh ini, satu tahun setelah pelariannya ke kota itu, yaitu tepatnya pada tahun 322 sM, pada usia 62 tahun ia meninggal juga di kota tersebut, Chalcis Yunani..
Julukan:
- Ahli filsafat terbesar di dunia sepanjang zaman.
- - Bapak peradaban barat.
- - Bapak ilmu pengetahuan atau guru (nya) para ilmuan.
Penemuan:
- Logika (Ilmu mantic: pengethaun tenatng cara berpikir dengan baik, benar, dan sehat.
- - Biologi, fisika, botano, astronomi, kimia, meteorology, anatomi. Zoology, embriologi, dan psikologi eksperimental

Pengertian majalah

Pengertian majalah


Majalah secara harfiah dalam bahasa Inggris berarti magazine, menurut Djafar H. Assegaff dalam bukunya Jurnalistik Masa Kini, majalah diartikan sebagai publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikeal-artikel dari berbagai penulis. (Assegaff, 1983 : 127)

Menurut F. Frazier Bond, majalah dapat dibagi kedalam dua bagian yaitu :
1. Majalah Umum
Adalah majalah yang menggunakan persoalan-persoalan yang mempunyai arti penting bagi orang banyak. Menyangkut soal politik, ekonomi, pendidikan, kebudayaan dan ilmu pengetahuan yang meliputi kebutuhan manusia dalam masyarakat.
2. Majalah Khusus
Adalah majalah yang mengemukakan masalah pertanian, ekonomi, teknik, ilmu pengetahuan dan lain-lain.
(Suhandang, 1988 : 45)

Dalam bukunya Assegaff menyebutkan bentuk majalah, yang antara lain :
1. Majalah bergambar
Yaitu bentuk majalah yang memuat reportase berdasarkan gambar-gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.
2. Majalah anak-anak
Yaitu bentuk majalah khusus mengenai dunia anak-anak.
3. Majalah berita
Yakni majalah berkala mingguan yang menjadikan berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan gambar.
4. Majalah budaya
Yakni penerbitan pers mengkhususkan isinya dengan masalah kebudayaan dan diterbitkan setiap minggu, bulan ataupun secara berkala.
5. Majalah bulanan
Yakni bentuk majalah yang terbit secara berkala memuat keterangan-keterangan ringan, cerita pendek, cerita bergambar dan lain sebagainya.
6. Majalah ilmiah
Yakni bentuk majalah terbit secara berkala khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.
7. Majalah keagamaan
Yakni bentuk majalah yang isinya khusus mengenai majalah agama, juga mengenai pendidikan kekeluargaan dan lain-lain.
8. Majalah keluarga
Yakni bentuk majalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga.
9. Majalah khas
Yakni bentuk majalah setengan bulanan, yang isinya khusus mengenai berbagai macam bidang profesi, ada majalah khusus mengenai ilmu-ilmu sosial, kedokteran, industri, keagamaan, bisnis, fotografi, filateli dan lain-lain.
10. Majalah mode
Yakni majalah yang diterbitkan bulanan atau setengah bulanan yang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan pola pakaian.
11. Majalah perusahaan
Yakni majalah (surat kabar) yang diterbitkan secara teratur oleh suatu perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai kepegawaian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.
12. Majalah remaja
Yakni majalah yang mengkhususkan isinya mengenai masalah remaja.
13. Majalah sari tulisa
Yakni bentuk penerbitan dengan format khusus yang berisikan ringkasan karangan dari berbagai tulisan.
14. Majalah sastra
Yakni bentuk majalah khas yang terbit secara berkala dengan isinya khusus membicarakan masalah-masalah kesusastraan dan resensi buku-buku (novel) kontemporer atau kegiatan dalam bidang saastra.
15. Majalah wanita
Yakni majalah yang berisikan karangan-karangan khusus mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan, kekeluargaan dan juga yang duhiasi dengan foto-foto.
(assegaff, 1983 : 126-128)

Selain ditinjau dari jenis dan bentuknya, macam-macam majalah ditentukan pula menurut waktu penerbitannya, yaitu:
1. Majalah mingguan
Yaitu majalah yang terbit satu minggu sekali, misalnya majalah Hai dan Gadis.
2. Majalah dwi mingguan
Yaitu majalah yang terbit dua minggu sekali, misal majalah Kartini dan Femina.
3. Majalah bulanan
Yaitu majalah yang terbit satu bulan sekali, misal Ottosport, Mobil majalah fotografi.
4. Majalah kwartalan
Yaitu majalah yang terbit setiap empat bulan sekali, misal lapan dan industri.

Pengertian Komik

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.

Terminologi[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling, di mana ia mendefinisikan komik sebagai "tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik." Sebelumnya, pada tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner mendefinisikan teknis dan struktur komik sebagai sequential art, "susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide".
Dalam buku Understanding Comics (1993) Scott McCloud mendefinisikan seni sekuensial dan komik sebagai
juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer.
Para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik. Sebagian diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan. Yang lain lebih mementingkan kesinambungan gambar dan teks. Sebagian lain lebih menekankan sifat kesinambungannya (sequential). Definisi komik sendiri sangat supel karena itu berkembanglah berbagai istilah baru seperti:
Untuk lingkup Nusantara, seorang penyair dari semenanjung Melayu (sekarang Malaysia) Harun Amniurashid (1952) pernah menyebut 'cerita bergambar' sebagai rujukan istilah cartoons dalam bahasa Inggris. Di Indonesia terdapat sebutan tersendiri untuk komik seperti diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita gambar atau disingkat menjadi cergam yang dicetuskan oleh seorang komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970. Sementara itu Seno Gumira Ajidarma (2002), jurnalis dan pengamat komik, mengemukakan bahwa komikus Teguh Santosa dalam komik Mat Romeo (1971) pernah mengiklankan karya mereka dengan kata-kata "disadjikan setjara filmis dan kolosal" yang sangat relevan dengan novel bergambar.

Istilah cerita bergambar[sunting | sunting sumber]

Akronim cerita (ber)gambar, menurut Marcell Boneff mengikuti istilah cerpen (cerita pendek) yang sudah terlebih dahulu digunakan, dan konotasinya menjadi lebih bagus, meski terlepas dari masalah tepat tidaknya dari segi kebahasaan atau etimologis katanya.
Tetapi menilik kembali pada kelahiran komik, maka adanya teks dan gambar secara bersamaan dinilai oleh Francis Laccasin (1971) sebagai sarana pengungkapan yang benar-benar orisinal. Kehadiran teks bukan lagi suatu keharusan karena ada unsur motion yang bisa dipertimbangkan sebagai jati diri komik lainnya.
Karena itu di dalam istilah komik klasik indonesia, cerita bergambar, tak lagi harus bergantung kepada cerita tertulis. Hal ini disebut Eisner sebagai graphic narration (terutama di dalam film dan komik).

Posisi komik di dalam seni rupa[sunting | sunting sumber]

Komik menurut Laccasin (1971) dan koleganya dinobatkan sebagai seni ke-sembilan. Walaupun sesungguhnya ini hanya sebuah simbolisasi penerimaan komik ke dalam ruang wacana senirupa. Bukanlah hal yang dianggap penting siapa atau apa saja seni yang kesatu sampai kedelapan.
Menurut sejarahnya sekitar tahun 1920-an, Ricciotto Canudo pendiri Club DES Amis du Septième Art, salah satu klub sinema Paris yang awal, seorang teoritikus film dan penyair dari Italia inilah yang mengutarakan urutan 7 kesenian di salah satu penerbitan klub tersebut tahun 1923-an. Kemudian pada tahun 1964 Claude Beylie menambahkan televisi sebagai yang kedelapan, dan komik berada tepat dibawahnya, seni kesembilan.
Thierry Groensteen, teoritikus dan pengamat komik Perancis yang menerbitkan buku kajian komiknya pada tahun 1999 berjudul "Système de la bande dessinée (Formes sémiotiques)" yang akan terbit tahun 2007 menjadi "The System of Comics". Ia berbicara definisi seni kesembilan dalam pengantar edisi pertama majalah "9e Art" di Perancis. Menurutnya, yang pertama kali memperkenalkan istilah itu adalah Claude Beylie. Dia menulis judul artikel, "La bande dessinee est-elle un art?", dan seni kesembilan itu disebut pada seri kedua dari lima artikel di majalah "Lettres et Medecins", yang terbit sepanjang Januari sampai September 1964.
Baru kemudian pada tahun 1971, F. Laccasin mencantumkan komik sebagai seni kesembilan di majalah "Pour un neuvieme art", sebagaimana yang dikutip oleh Marcel Boneff pada 1972 di dalam Komik Indonesia .

Pengertian Pelawak

Pelawak

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Pelawak atau komedian adalah orang yang menghibur penonton, terutama dalam membuat mereka tertawa, dengan caramelawak, yaitu suatu usaha untuk membuat orang lain tertawa, atau sekadar membuat orang lain gembira. Caranya bermacam-macam, tergantung si pelawak dan biasanya disesuaikan dengan kondisi orang yang akan dibuat tertawa. Cara yang paling umum adalah dengan mengucapkan lelucon, dengan subjek lelucon orang lain, atau diri sendiri. Cara lainnya adalah dengan tingkah laku yang dibuat-buat hingga dapat terlihat lucu dan pentas ditertawakan di hadapan orang lain.
Di Indonesia bentuk lawak yang paling terkenal adalah grup lawak, yang merupakan gabungan beberapa pelawak dan mementaskan suatu cerita. Masing-masing memerankan satu karakter dan kelucuan yang terjadi berasal dari interaksi antar karakter-karakter ini. Beberapa contoh grup lawak seperti ini adalah SrimulatWarkop DKI, dan Patrio.
Di Amerika Serikat yang lebih terkenal adalah lawakan tunggal atau standup comedy, seorang pelawak berdiri di depan penonton dan mengucapkan monolog mengenai sesuatu. Jenis lawakan seperti ini lebih bergantung pada cara penyampaian dan isi cerita. Contoh-contoh pelawak tunggal adalah Chris RockEddie MurphyRobin WilliamsJim Carrey,Jerry SeinfeldJeff Foxworthy, dan Eddie Izzard.
Selain itu juga terdapat beberapa kelompok lawak dari Inggris dan Amerika seperti Monty Python dan Marx Brothers.

Pengertian, Ciri, Unsur Novel

Pengertian, Ciri, Unsur Novel | Novel adalah cerita berbentuk prosa dalam ukuran yang panjang dan luas. Novel adalah sebuah uraian mendalam tentang suatu tema yang diungkapkan lewat cerita kehidupan seseorang dengan orang-orang di sekitarnya. Novel adalah sebuah cerita yang menceritakan pelaku-pelaku atau tokoh-tokoh mulai dari waktu muda/kecil, kemudian menjadi tua. Cerita tersebut bergerak dari satu adegan ke adegan lain, dan satu tempat ke tempat yang lain dengan waktu yang cukup panjang. Unsur yang paling menonjol dalam novel adalah konflik. Bahkan dapat dikatakan bahwa novel adalah rangkaian dari beberapa konflik yang membentuk satu jalan cerita. Novel yang menarik biasanya mengandung konflik-konflik yang mengejutkan atau mendadak.

Pengertian, Ciri, Unsur Novel
Pengertian, Ciri, Unsur Novel
Ciri-ciri novel yang paling utama adalah sebagai berikut:
  • Memiliki alur/plot yang kompleks. Berbagai peristiwa dalam novel ditampilkan saling berkaitan sehingga novel dapat bercerita panjang lebar, membahas persoalan secara luas, dan lebih mendalam.
  • Tema dalam novel tidak hanya satu, tetapi muncul tema-tema sampingan. Oleh karena itu, pengarang novel dapat membahas hampir semua segi persoalan.
  • Tokoh/karakter tokoh dalam novel bisa banyak. Dalam novel, pengarang sering menghidupkan banyak tokoh cerita yang masing-masing digambarkan secara lengkap dan utuh.
Unsur novel dibagi menjadi dua, yaitu unsur intrinsik dan unsur ekstrinsik. Unsur intrinsik novel adalah unsur yang langsung membangun novel tersebut dan berada di dalam novel tersebut. Sedangkan, unsur ekstrinsik novel adalah unsur yang berada di luar novel tersebut. Unsur ekstrinsik tidak berhubungan secara langsung dalam membangun suatu novel. Unsur intrinsik novel antara lain sebagai berikut:
  • Tema: Tema adalah ide dasar atau gagasan pokok yang mendasari novel. 
  • Alur: Alur adalah rangkaian peristiwa demi peristiwa dalam novel.
  • Tokoh: Tokoh serta perwatakan berkaitan dengan pelaku dalam novel.
  • Sudut Pandang: Sudut pandang adalah cara penulis novel menceritakan kisahnya atau segi pandang penulis dalam membawakan cerita. Sudut pandang berkaitan dengan penggunaan kata ganti dalam bercerita oleh penulis. apakah menggunakan kata ganti orang pertama, orang kedua, atau orang ketiga
  • Latar: Latar adalah tempat dan waktu terjadinya cerita dalam novel.
  • Gaya Bahasa: Gaya bahasa berkaitan dengan penggunaan bahasa oleh penulis dalam novel tersebut. 
  • Amanat: Amanat adalah pesan yang terkandung dalam novel. Pesan tersebut umumnya merupakan ajaran moral yang bersifat mendidik.
Sedangkan, unsur ekstrinsik dalam novel adalah sebagai berikut:
  • Latar belakang budaya penulis novel
  • Pendidikan penulis novel
  • Pengalaman penulis novel

PENGERTIAN KARIKATUR

PENGERTIAN KARIKATUR

     Karikatur adalah gambar atau penggambaran suatu objek konkret dengan cara melebih-lebihkan ciri khas objek tersebut, biasanya objek tersebut adalah waja manusia. Kata karikatur berasal dari kata Italia caricare yang berarti memberi muatan atau melebih-lebihkan. Karikatur menggambarkan subjek yang dikenal dan umumnya dimaksudkan untuk menimbulkan kelucuan bagi pihak yang mengenal subjek tersebut. Karikatur dibedakan dari kartun karena karikatur tidak membentuk cerita sebagaimana kartun, namun karikatur dapat menjadi unsur dalam kartun, misalnya dalam kartun editorial. Orang yang membuat karikatur disebut sebagai karikaturis.
Karikatur sebagaimana yang dikenal sekarang berasal dari Italia abad ke-16. Pada abad ke-18, karikatur telah menjangkau masyarakat luas melalui media cetak dan, terutama di Inggris, telah menjadi sarana kritik sosial dan politis. Selain sebagai bentuk seni dan hiburan, karikatur juga telah digunakan dalam bidang psikologi untuk meneliti bagaimana manusia mengenali wajah.
Dalam membuat karikatur, karikaturis melakukan observasi untuk menentukan ciri khas yang membuat subjeknya berbeda dari orang lain, dan melebih-lebihkan ciri tersebut. Untuk itu, karikaturis membandingkan wajah subjeknya dengan wajah orang rata-rata, dan melebih-lebihkan perbedaannya. Misalnya, jika subjek karikatur memiliki hidung yang lebih panjang dibandingkan orang rata-rata, gambaran hidung subjek tersebut di karikaturnya akan jauh lebih panjang. Namun demikian, bagaimana ciri khas tersebut dilebih-lebihkan sering bergantung pada gaya menggambar masing-masing karikaturis.
Penggunaan karikatur dalam pengenalan wajah dan persepsi wajah telah ditelaah dalam bidang psikologi kognitif, persepsi visual, visi komputer, dan pengenalan pola. Penelitian menunjukkan bahwa gambar wajah yang dilebih-lebihkan—menggunakan sistem pembuat karikatur terkomputerisasi seperti yang disebutkan di atas—secara umum lebih mudah dikenali daripada foto orang tersebut. Hal ini dikenal sebagai caricature effect(‘efek karikatur’). Penelitian juga menunjukkan adanya reverse-caricature effect (‘efek karikatur balik’), yaitu bahwa orang yang sudah pernah melihat karikatur seseorang kemudian menjadi lebih mudah mengenali foto orang tersebut. Fenomena ini diduga disebabkan oleh ciri-ciri wajah yang memang berbeda dan dilebih-lebihkan dalam karikatur membuat wajah lebih mudah dikenali. Ciri-ciri wajah yang lain daripada yang lain merupakan hal penting dalam pengenalan wajah dan wajah yang memiliki ciri khusus memang lebih mudah dikenali daripada wajah yang umum.
Sumber:
-Wikipedia, dengan beberapa perubahan.

PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI

PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

12 Prinsip Animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & SpacingGrim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.